Vuoria Max:lla
Phlegm
Project © 2001-06-14
Kirjoittanut
Antti Veräjänkorva
Monet ovat ainakin toivottavasti käyttäneet Bryce
mallinnusohjelmaa. Jokainen kyseistä softaa käyttäneet tietävät kuinka helppo
sillä on luoda upeita maisemia. Joskin todellisen maiseman mallintamiseen menee
aikaa todella runsaasti. Mikään ei tietenkään tarkoita, etteikö vaikka 3D
Studio Max:lla päästäisi samaan. Kerron nyt kuinka 3D Studio Max:lla tehdään
maisemia Bryce tyyliin.

Vuori kuntoon.
Itse vuoren teko on melkein yhtä helppoa, kuin Bryce:ssä.
Homma toimii ”Displace” nimisen työkalun avulla. Eli tee taso (plane) jossa on
seuraavat arvot.
kuva 1
Tason koolla ei ole niin väliä, mutta tee nyt sellainen 300
X 300 kokoinen taso.
Nyt valitsemme tason ja haemme ”Modifiers” välilehdeltä
työkalun ”Displace”.
”Displace” on mitä todennäköisimmin toteutettu samalla tekniikalla, kuin
Bryce:n vuoren rakentelu. Ainakin pelit suosivat tätä tekniikkaa. Ground
Control peli ainakin käyttää tätä, jos pelin kentät on tehty pelin mukana tulevalla
editorilla. Mutta asiaan. ”Displace” työkalun toiminta periaate on
yksinkertainen niin, kuin yleensä. ”Displace” nostelee vertex:jä kuvan
väriarvojen mukaan. Eli ”Displace tarvitsee toimiakseen kuvan. Tässä on kuva
jota minä käytin.
kuva 2
Ja kun ”Displace” on tehnyt temppunsa on meillä kuvan 3
kaltainen vuori ruudulla.
kuva 3
”Displace” työkalulla on joitakin asetuksia, mutta tärkein
on ”Strength”. Asetus määrää kuinka korkea vuoresta tulee. Valitse siis jälleen
vuoresi ja mene ”Modify” lehdelle. Aseta nyt asetukset vastaamaan kuvaa 4.
Muodon määräämä kuva ladataan klikkaamalla ”Bitmap” kohdan ”none” nappia.
Valitaan listasta ”Bitmap” ja haetaan haluttu kuva.
kuva 4
Nyt kun rendaat kuvan pitäisi tulos olla jotakuinkin kuvan 3
mukainen. Meillä on siis vuoren malli valmis. Nyt tarvitaan hieman vettä.
Veden me teemme myöskin tasosta. Eli tee taso ja tee siitä
sen verran iso, että se yltää koko rannan yli kuvan 5 mukaisesti.
kuva 5
Minä jouduin hieman muokkaamaan vuorta, jotta veden saisi
mukaan haluamallani tavalla. Eli ranta oli ensimmäinen muokkaus kohde.
Yleensähän ranta viettää alas. Niin halusin tapahtuvan, myös tässä kuvassa.
Käytin ”FFDBox” työkalua rannan muodon muokkaamiseen. Eli valitse vuori ja
klikkaa ”FFDBox” työkalun kuvaketta
”Modifiers” välilehdeltä. Nyt klikkaa
Sub-Object nappi pohjaan ”Modify” lehdeltä. Valitse vuoren ylle ilmestyneestä
laatikosta kaikki rannan puoleisen seinän pisteet ja liikuta niitä hieman
alaspäin. Kuva 6 näyttää tilanteen.
kuva 6
Nyt kuvan työsi pitäisi olla kuvan 5 kaltainen.
Kamerakin olisi ihan kiva. Tässä ei ole mitään ihmeellistä. Kunhan laitat kameran oikeaan paikkaan kuva 7 näyttää oikean kohdan. Eli kamera on tietysti saaren edessä lähellä rantaa.
kuva7
Olemme nyt päässeet siihen vaiheeseen, että olisi aika tallentaa työ. Teepä se nyt heti ennen, kuin jatkamme.
Tekstuurit
Kaikkein vaikein homma on usein kappaleen teksturointi.
Tässä tapauksessa se pitää ainakin paikkansa. Ajattelin, että voisimme ensiksi
pinnoittaa vesi pinnan. Eli avaa ”Material Editor” ja valitse ensimmäinen
pallukka ja nimeä se vedeksi. Valitse nyt vesi kappale eli äsken luomamme taso.
Palaa sitten ”Material Editoriin” ja varmista, että vesi materiaali valittu.
Anna nyt pinta vesi kappaleelle klikkaamalla
nappia.
Sitten tehdään pinnasta veden näköinen. Ensin huolehditaan valon heijastumisesta. Eli aseta arvot kuvan 8 mukaisesti.
kuva 8
Aseta pinnan väriksi seuraavat arvot.
· R = 50
· G = 98
· B = 143
Värin tulisi näyttää kutakuinkin tältä.
kuva 9
Kas niin sitten nyt käydään ”Maps” rollerin kimppuun. Ensimmäinen kohde on ”Opacity” aseta sen arvoksi 50 ja klikkaa ”none” nappia. Valitse listasta Falloff ja aseta sille seuraavat arvot.
kuva
10
Palaa sitten takaisin ”Maps” rolleriin klikkaamalla
nappia.
Hae ”Maps” rolleristä kohta ”Reflection”. Asete sen arvoksi 30 ja kopioi ”Opacity” materiaali tähän. Eli vie hiiri ”Opacity” kohdan päälle raahaa se ”Reflection” kohtaan ja pudota. Valitse ilmestyvästä ikkunasta ”Copy”. Materiaali on nyt kopioitu ja sen pitäisi näkyä ”Reflection kohdan napissa ”Falloff” tekstinä. Paina nyt ”Reflection” kohdan ”Falloff” nappia. Ja nyt kohdista mielenkiintosi ”Falloff Parameters” kohtaan, josta paina kuvassa 11 ympyröityä nappia.
kuva
11
Valitse listasta ”Raytrace”. Tämän arvoja emme muuta lainkaan.
No niin nyt voit taas nakuttaa
nappia, kunnes olemme päässeet takaisin
”Maps” rolleriin.
Seuraavaksi käydään säätelemässä pinnan bumpmappia. Eli Mene kohtaan ”Bump”, ”Maps” rollerissa ja anna arvoksi 30. Klikkaa nyt ”none” nappia. Valitse listasta ”Noise” ja aseta asetukset kuvan 12 mukaan.
kuva
12
Vesi pinta on nyt valmis ja pinnan pitäisi näyttää suurin piirtein tältä.
kuva
13
Nyt sinun kannattaa taas tallentaa työsi ja voisit vaikka renderoida scenen.
kuva
14
Seuraava homma on tietty meidän pikku vuoremme pinnoitus.
Valitse siis vuori ja mene ”Material Editoriin”. Sitten valitse seuraava vapaa
materiaali pallero ja klikkaa
nappia. Nimeä materiaali vuoreksi. Aloitamme
samoin, kuin vedessä eli ensin valon heijastuminen. Vuorihan ei tunnetusti
liikaa valoa heijasta joten tässä olisi ihan käyvät arvot.
kuva
15
(Nämä arvot ovat ainakin minulla oletusarvoina.)
Tällä kertaa ei ole juuri väli minkä värinen vuori on, koska vuoren päälle tulee tekstuuri. Mutta värjää vuori nyt vaikka näön vuoksi ruskeaksi. Avaa ”Maps” rolleri ja paina kohdan ”Diffuse Color” ”none” nappia ja valitse listasta ”Mix”. Nyt hae ”Mix parameters” rollerista ”Mix amount” kohta ja klikkaa sen none nappia. Valitaan listasta ”Bitmap” ja ladataan siihen tämä kuva.
kuva
16
Kuva on vahingossa tehty väärään asentoon, mutta käännetään se 3D Max:lla. Eli edessäsi on nyt kuvan 17 mukainen valikko.
kuva
17
Muuten kuvassa on kaikki kunnossa, mutta asentohan oli
väärä. Kuvassa on ympyröity kohta, joka tulee asettaa kuvan mukaiseksi. Meidän
olisi nyt hyvä nähdä miltä pinta tai oikeastaan maski näyttäisi vuoren päällä.
No sen kuin klikkaat
nappia ”Material Editorista.” Nyt vuori
muuttui kokonaan valkoiseksi, sehän ei ollut toivottu tulos. Eipä hätää mene
”Modify” lehdelle ja klikkaa
nappia. Muuta vielä hiukan ”UVW Map:in”
parametreja.
kuva
18
Nyt vuoren tulisi näyttää jotakuinkin tältä, kun sitä katselee perspektiivi kuvasta.
kuva
19
Ihan kiva, mutta ei ole kyllä hiukkaakaan vuoren näköinen. No hommaan tehdään muutos. Joku varmasti jo tietää, että ”Mix” työkalulla voidaan nimensä mukaisesti miksata kuvia keskenään. Eli Tämä musta valkoinen sävytyskuva on maski. Maski on sellainen jolla estetään jotain vaikuttamasta johonkin (no joo olipa hyvä selitys). Any way. Mustaan väriin tulee kuva ja valkoiseen väriin tulee toinen kuva. Ja kun värit sekoittuvat, sekoittuvat myös kuvat. Mene nyt ”Mix” valikkoon, jos et jo ole siellä. Siellä on kuvan 20 mukainen kohta.
kuva
20
Tässä määrätään mikä kuva ladataan valkoiseen ja mikä mustaan osaan maskia. Älä välitä ”Color #1” ja ”Color #2” kohtien väreistä, ne eivät vaikuta tähän millään lailla. Ne vain sattuvat olemaan musta ja valkoinen. Sen sijaan ”Color #1” ja ”Color #2” kohtien ”none” napit kiinnostavat kovasti. Klikkaa ”Color #1” kohdan ”none” nappia ja valitse listasta ”Bitmap” ja lataa tämä kuva.
kuva
21
”Color #2” kohtaan ladataan kuva 22.
kuva
22
Nyt meidän tekstuuri pintamme näyttää tältä.
kuva
23
Eli katsotaan vielä miltä se näyttää vuoren päällä rendattuna.
kuva
24
Kuva alkaa olla jo ihan kivan näköinen, mutta ei riitä vielä lähellekään.
Lisää reaalimaailman
elementtejä.
Kun me nyt yritämme simuloida edes välttävästi realistista maisemaa, niin meiltä puuttuu jotain hyvin oleellista. Eli puut. Puu on yksi kamalammista malleista mitä odottaa saattaa. Kunnon puun laskeminen, kun kestää pienen ikuisuuden. Olenkin nyt päättänyt sääliä koneitanne ja tehdä puut peleillä ominaiseen tyyliin. Elikkä homma lähtee kahdesta tasosta. Tee kaksi tasoa kooltaan noin 140*100. Sitten asettele kuvan 25 mukaisesti.
kuva 25
Seuraavaksi mennään taas ”Material Editoriin” ja valitaan
vapaa materiaali pallo. Nimetään materiaali puuksi. Ihan ensin tee pinnasta
kaksipuolinen klikkaamalla
valinta päälle. Sen jälkeen asetetaan valo
asetukset. Laita kaikki valon heijastus arvot nollille. Mene ”Maps” rolleriin
ja paina ”none” nappia ”Diffuse Color” kohdassa. Valitaan listasta ”Bitmap” ja
lataa siihen kuva 26.
kuva
26
Palaa nyt ”Maps” rolleriin klikkaamalla
nappia. Paina nyt ”Opacity” kohdan ”none”
nappia ja valitse listasta ”Bitmap”. Ladataan tähän kuva 27.
kuva
27
Nyt puu on valmis ja se näyttää tältä.
kuva
28
No niin nyt meillä on siis puu, jonka laskeminen on aivan pikkuisen nopeampaa, kuin joka lehti erikseen mallinnetussa puussa.
Nyt sitten vain pienennetään tai suurennataan puu sopivaksi ja asetetaan se rannalle. Seuraavaksi kopioimme puun ja asetamme uuden puun hieman toisen viereen jne. jne. Kun rannalla on muutama puu niin valitse ne kaikki kopioi koko katras. Jatka näin kunnes puita mielestäsi riittävästi.
kuva
29
Lisää vielä taustakuva ”Rendering” valikon ”Environment” asetuksista.
kuva
30
Nyt klikkaa ”Environment map” kohdan ”none” nappia ja valitse ”Bitmap”. Lataa tähän kuva 31.
kuva
31
Kuvan realismia lisää mukavasti valot ja niiden tuottamat varjot. Kuten voitte huomata kuvasta 29, varjot tuovat selkeästi realismia kuvaan. Varjot on helppo saada mukaan, mutta valojen oikean paikan löytyminen on ihan toinen juttu. Kuva 32 esittää, kuinka valot ovat minun työssäni.
kuva
32
Kaikki valot tulisi asettaa jonkin verran vuoren ylle.
Jokainen valo on suurin piirtein samassa linjassa toisiinsa nähden. Kauimmainen
valo kamerasta katsottuna ei saa valaista yhtään. Eli valitse valo ja mene
”Modify” lehdelle. Lehdellä pitäisi olla valon parametreja. Hae sieltä
tällainen kohta
ja aseta arvo kuvan mukaiseksi. No niin nyt
takimmainen valo on hoidettu. Seuraavaksi on vuorossa heti vuoren yllä oleva
valo. Valitse se ja mene ”Modify” lehdelle. Laita Cast Shadows valita päälle
kuvan mukaan
. Tämän
jälkeen avaa valon asetuksista ”Shadow parameter” rolleri. Aseta nyt seuraavat
arvot kohdalleen.
kuva
33
Nyt kun renderoit scenen pitäisi vaikutelma muuttua hieman paremmaksi. No mutta mennään eteenpäin.
Nythän meillä on vain yksi vuori ruudulla. Se ei ole oikein kivaa. Yleensä vuoria ja kukkuloita on enemmän, kuin yksi. Tehdään siis mekin niitä enemmän. Tee nyt jälleen uusi taso ja sen arvot tulisi olla samat kuin aivan alussa tekemämme tason. Eli jos olet unohtanut niin tässä muistin virkistys.
kuva
34
Tasosta voit tehdä ihan sen kokoisen kuin haluat. Kun olet
tehnyt tason, niin valitse se. Hae nyt ”Modifiers” välilehdeltä työkalu
”Displace”
. Hommaa
toimii samoin, kuin aiemminkin. Sillä erotuksella, että ladattava kuva on nyt
tämä.
kuva
35
Aseta uusi vuori heti vanhan vuoren taakse. Mene ”Material
Editoriin” ja valitse vuori pinta. Anna pinta uudelle vuorelle klikkaamalla
nappia. Valitse nyt uusi vuori, jos se ei ole
jo valittu. Mene ”Modify” lehdelle ja valitse ”UVW Map”
. Sitten
kopioi uusi vuori ja asetetaa kopioitu vuori äskeisen vuoren taakse. Kuva 36
esittää tilannetta.
kuva
36
Vuoria voi joutua hieman muokkaamaan. Eli siihen
tarkoitukseen käypä työkalu oli ”FFDBox”
.
Tässä vaiheessa on aika viimeistellä vuoren pinnoitus. Eli mene ”Material Editoriin” ja valitse vuori pinnoite. Avaa ”Maps” rolleri ja aseta ”Bump” kohdan arvoksi 30 ja klikkaa ”none” nappia. Valitaan listasta ”Dent. Aseta tämän jälkeen arvot vastamaan kuvaa 37.
kuva
37
Tallenna työsi ennen, kuin menet eteenpäin. Minun kuvani näytti tässä vaiheessa tältä.
kuva
38
Vielä puuttuu jotain, mikä tuo mukavasti realismia. Tämä jokin on sumu.
Usva ja aurinko.
Usva on sellainen kiva pikku elementti mikä tuo lisää realismia kuvaan. Varoituksen sana on kuitenkin paikallaan usvan käytön suhteen. Usvaa ei saa olla liikaa vaan sen pitää ikään kuin luikerrella vuorten juurella. Liika usva vie uskottavuuden kuvasta hyvinkin tehokkaasti. Mikään sääntö tämä ei tietenkään ole. Jokainen voi käyttää usvaa niin paljon lystää, se on taitelijan silmästä kiinni.
Lisätään nyt se usva. Eli ”Rendering” valikosta valitaan ”Environment”.
kuva
39
Sitten avataan ”Atomsphere” rolleri, jos se ei ole jo auki. Paina ”Add” nappia ja valitse listasta ”Fog”. Aseta nyt sumun arvot kuvan 40 kaltaisiksi.
kuva
40
Nyt voitaisiin tarkastella millainen muutos tapahtui.
Ensin kuva ilman sumua.
kuva
41
Sitten kuva sumun kanssa.
kuva
42
Aika vaikuttava muutos minusta. Usva tuo kuvaan melkoisesti uskottavuutta. Eikä kuva ole enää niin falskin näköinen.
Lisätään kuvaan vielä aurinko. Eli valitaan se valo, joka
ei valaise lainkaan. Paina mieleesi sen nimi ja avaa ”Video Post” ”Rendering”
valikosta. Paina ”Video Post:ssa”
nappia. Ja valitse ”View” laatikon alas
vetolaatikosta näkymäksi ”Camera”. Kun tämä on tehty niin paina
nappia. Kyseinen nappula löytyy aiemman
vierestä. Napin painalluksen jälkeen edessäsi on ”Add Image Filter Event”
ikkuna. Tämä on ”Video Post:in” tärkein ikkuna. Täältä asetetaan kaikki efektit
joita ”Video Post:ssa” on. Efektit valitaan ikkunan alas vetovalikosta. Tällä
kertaa valitaan valikosta aurinko eli kuva 43 näyttää tilanteen.
kuva
43
Kun olet valinnut ”Lens Effects Flare” efektin niin se ilmestyy ”Video Post:iin”.
kuva
44
Valitaan ”Lens Effect Flare” listasta ja nakuta sitä kaksi kertaa. ”Add Image Filter Event” ikkuna ilmestyy näkyviin. Paina ”Setup” nappia ja pääset ”flare:n” asetuksiin. Asetuksissa ensimmäinen homma on ladata itsellesi uusi aurinko. Paina asetus ikkunan alaosassa olevaa ”Load” nappia ja valitse listasta ”afterfx6.lzf”.
Kuvassa 45 näkyy ”Load” napin sijainti (ympyröity).
kuva
45
Seuraavaksi valitaan valo johon aurinko halutaan
kiinnittää. Se onnistuu painamalla
nappia. Napin painalluksen jälkeen ilmestyy
eteen ikkuna, jossa on listattu kaikki scenen kappaleet. Valitaan listasta
haluttu valo ja nyt aurinko on kiinnitetty valittuun valoon. Lopuksi
varmistetaan, että asetukset on oikein. Eli kuvassa 46 on oikeat asetukset.
kuva
46
Noin…Tähän minä lopetan. Loppu tulos on aika kiva vaikka itse sanonkin.

Phlegm Project © 2001
Kirjoittanut ja Mallintanut Antti Verajankorva
Alias NOtL