Vuoria Max:lla

Phlegm Project © 2001-06-14

 

Kirjoittanut Antti Veräjänkorva

 

Monet ovat ainakin toivottavasti käyttäneet Bryce mallinnusohjelmaa. Jokainen kyseistä softaa käyttäneet tietävät kuinka helppo sillä on luoda upeita maisemia. Joskin todellisen maiseman mallintamiseen menee aikaa todella runsaasti. Mikään ei tietenkään tarkoita, etteikö vaikka 3D Studio Max:lla päästäisi samaan. Kerron nyt kuinka 3D Studio Max:lla tehdään maisemia Bryce tyyliin.

 

 

Vuori kuntoon.

 

Itse vuoren teko on melkein yhtä helppoa, kuin Bryce:ssä. Homma toimii ”Displace” nimisen työkalun avulla. Eli tee taso (plane) jossa on seuraavat arvot.

kuva 1

Tason koolla ei ole niin väliä, mutta tee nyt sellainen 300 X 300 kokoinen taso.

Nyt valitsemme tason ja haemme ”Modifiers” välilehdeltä työkalun ”Displace”. ”Displace” on mitä todennäköisimmin toteutettu samalla tekniikalla, kuin Bryce:n vuoren rakentelu. Ainakin pelit suosivat tätä tekniikkaa. Ground Control peli ainakin käyttää tätä, jos pelin kentät on tehty pelin mukana tulevalla editorilla. Mutta asiaan. ”Displace” työkalun toiminta periaate on yksinkertainen niin, kuin yleensä. ”Displace” nostelee vertex:jä kuvan väriarvojen mukaan. Eli ”Displace tarvitsee toimiakseen kuvan. Tässä on kuva jota minä käytin.

kuva 2

Ja kun ”Displace” on tehnyt temppunsa on meillä kuvan 3 kaltainen vuori ruudulla.

kuva 3

”Displace” työkalulla on joitakin asetuksia, mutta tärkein on ”Strength”. Asetus määrää kuinka korkea vuoresta tulee. Valitse siis jälleen vuoresi ja mene ”Modify” lehdelle. Aseta nyt asetukset vastaamaan kuvaa 4. Muodon määräämä kuva ladataan klikkaamalla ”Bitmap” kohdan ”none” nappia. Valitaan listasta ”Bitmap” ja haetaan haluttu kuva.

kuva 4

Nyt kun rendaat kuvan pitäisi tulos olla jotakuinkin kuvan 3 mukainen. Meillä on siis vuoren malli valmis. Nyt tarvitaan hieman vettä.

 

Veden me teemme myöskin tasosta. Eli tee taso ja tee siitä sen verran iso, että se yltää koko rannan yli kuvan 5 mukaisesti.

kuva 5

Minä jouduin hieman muokkaamaan vuorta, jotta veden saisi mukaan haluamallani tavalla. Eli ranta oli ensimmäinen muokkaus kohde. Yleensähän ranta viettää alas. Niin halusin tapahtuvan, myös tässä kuvassa. Käytin ”FFDBox” työkalua rannan muodon muokkaamiseen. Eli valitse vuori ja klikkaa ”FFDBox” työkalun kuvaketta  ”Modifiers” välilehdeltä. Nyt klikkaa Sub-Object nappi pohjaan ”Modify” lehdeltä. Valitse vuoren ylle ilmestyneestä laatikosta kaikki rannan puoleisen seinän pisteet ja liikuta niitä hieman alaspäin. Kuva 6 näyttää tilanteen.

kuva 6

Nyt kuvan työsi pitäisi olla kuvan 5 kaltainen.

 

Kamerakin olisi ihan kiva. Tässä ei ole mitään ihmeellistä. Kunhan laitat kameran oikeaan paikkaan kuva 7 näyttää oikean kohdan. Eli kamera on tietysti saaren edessä lähellä rantaa.

kuva7

Olemme nyt päässeet siihen vaiheeseen, että olisi aika tallentaa työ. Teepä se nyt heti ennen, kuin jatkamme.

 

Tekstuurit

 

Kaikkein vaikein homma on usein kappaleen teksturointi. Tässä tapauksessa se pitää ainakin paikkansa. Ajattelin, että voisimme ensiksi pinnoittaa vesi pinnan. Eli avaa ”Material Editor” ja valitse ensimmäinen pallukka ja nimeä se vedeksi. Valitse nyt vesi kappale eli äsken luomamme taso. Palaa sitten ”Material Editoriin” ja varmista, että vesi materiaali valittu. Anna nyt pinta vesi kappaleelle klikkaamalla  nappia.

Sitten tehdään pinnasta veden näköinen. Ensin huolehditaan valon heijastumisesta. Eli aseta arvot kuvan 8 mukaisesti.

kuva 8

Aseta pinnan väriksi seuraavat arvot.

·         R = 50

·         G = 98

·         B = 143

Värin tulisi näyttää kutakuinkin tältä.

kuva 9

Kas niin sitten nyt käydään ”Maps” rollerin kimppuun. Ensimmäinen kohde on ”Opacity” aseta sen arvoksi 50 ja klikkaa ”none” nappia. Valitse listasta Falloff ja aseta sille seuraavat arvot.

kuva 10

Palaa sitten takaisin ”Maps” rolleriin klikkaamalla  nappia.

Hae ”Maps” rolleristä kohta ”Reflection”. Asete sen arvoksi 30 ja kopioi ”Opacity” materiaali tähän. Eli vie hiiri ”Opacity” kohdan päälle raahaa se ”Reflection” kohtaan ja pudota. Valitse ilmestyvästä ikkunasta ”Copy”. Materiaali on nyt kopioitu ja sen pitäisi näkyä ”Reflection kohdan napissa ”Falloff” tekstinä. Paina nyt ”Reflection” kohdan ”Falloff” nappia. Ja nyt kohdista mielenkiintosi ”Falloff Parameters” kohtaan, josta paina kuvassa 11 ympyröityä nappia.

kuva 11

Valitse listasta ”Raytrace”. Tämän arvoja emme muuta lainkaan.

No niin nyt voit taas nakuttaa  nappia, kunnes olemme päässeet takaisin ”Maps” rolleriin.

Seuraavaksi käydään säätelemässä pinnan bumpmappia. Eli Mene kohtaan ”Bump”, ”Maps” rollerissa ja anna arvoksi 30. Klikkaa nyt ”none” nappia. Valitse listasta ”Noise” ja aseta asetukset kuvan 12 mukaan.

kuva 12

Vesi pinta on nyt valmis ja pinnan pitäisi näyttää suurin piirtein tältä.

kuva 13

Nyt sinun kannattaa taas tallentaa työsi ja voisit vaikka renderoida scenen.

kuva 14

 

Seuraava homma on tietty meidän pikku vuoremme pinnoitus. Valitse siis vuori ja mene ”Material Editoriin”. Sitten valitse seuraava vapaa materiaali pallero ja klikkaa  nappia. Nimeä materiaali vuoreksi. Aloitamme samoin, kuin vedessä eli ensin valon heijastuminen. Vuorihan ei tunnetusti liikaa valoa heijasta joten tässä olisi ihan käyvät arvot.

kuva 15

(Nämä arvot ovat ainakin minulla oletusarvoina.)

Tällä kertaa ei ole juuri väli minkä värinen vuori on, koska vuoren päälle tulee tekstuuri. Mutta värjää vuori nyt vaikka näön vuoksi ruskeaksi. Avaa ”Maps” rolleri ja paina kohdan ”Diffuse Color” ”none” nappia ja valitse listasta ”Mix”. Nyt hae ”Mix parameters” rollerista ”Mix amount” kohta ja klikkaa sen none nappia. Valitaan listasta ”Bitmap” ja ladataan siihen tämä kuva.

kuva 16

Kuva on vahingossa tehty väärään asentoon, mutta käännetään se 3D Max:lla. Eli edessäsi on nyt kuvan 17 mukainen valikko.

kuva 17

Muuten kuvassa on kaikki kunnossa, mutta asentohan oli väärä. Kuvassa on ympyröity kohta, joka tulee asettaa kuvan mukaiseksi. Meidän olisi nyt hyvä nähdä miltä pinta tai oikeastaan maski näyttäisi vuoren päällä. No sen kuin klikkaat  nappia ”Material Editorista.” Nyt vuori muuttui kokonaan valkoiseksi, sehän ei ollut toivottu tulos. Eipä hätää mene ”Modify” lehdelle ja klikkaa  nappia. Muuta vielä hiukan ”UVW Map:in” parametreja.

kuva 18

Nyt vuoren tulisi näyttää jotakuinkin tältä, kun sitä katselee perspektiivi kuvasta.

kuva 19

Ihan kiva, mutta ei ole kyllä hiukkaakaan vuoren näköinen. No hommaan tehdään muutos. Joku varmasti jo tietää, että ”Mix” työkalulla voidaan nimensä mukaisesti miksata kuvia keskenään. Eli Tämä musta valkoinen sävytyskuva on maski. Maski on sellainen jolla estetään jotain vaikuttamasta johonkin (no joo olipa hyvä selitys). Any way. Mustaan väriin tulee kuva ja valkoiseen väriin tulee toinen kuva. Ja kun värit sekoittuvat, sekoittuvat myös kuvat. Mene nyt ”Mix” valikkoon, jos et jo ole siellä. Siellä on kuvan 20 mukainen kohta.

kuva 20

Tässä määrätään mikä kuva ladataan valkoiseen ja mikä mustaan osaan maskia. Älä välitä ”Color #1” ja ”Color #2” kohtien väreistä, ne eivät vaikuta tähän millään lailla. Ne vain sattuvat olemaan musta ja valkoinen. Sen sijaan ”Color #1” ja ”Color #2” kohtien ”none” napit kiinnostavat kovasti. Klikkaa ”Color #1” kohdan ”none” nappia ja valitse listasta ”Bitmap” ja lataa tämä kuva.

kuva 21

”Color #2” kohtaan ladataan kuva 22.

kuva 22

Nyt meidän tekstuuri pintamme näyttää tältä.

kuva 23

Eli katsotaan vielä miltä se näyttää vuoren päällä rendattuna.

kuva 24

Kuva alkaa olla jo ihan kivan näköinen, mutta ei riitä vielä lähellekään.

 

Lisää reaalimaailman elementtejä.

 

Kun me nyt yritämme simuloida edes välttävästi realistista maisemaa, niin meiltä puuttuu jotain hyvin oleellista. Eli puut. Puu on yksi kamalammista malleista mitä odottaa saattaa. Kunnon puun laskeminen, kun kestää pienen ikuisuuden. Olenkin nyt päättänyt sääliä koneitanne ja tehdä puut peleillä ominaiseen tyyliin. Elikkä homma lähtee kahdesta tasosta. Tee kaksi tasoa kooltaan noin 140*100. Sitten asettele kuvan 25 mukaisesti.

kuva 25

Seuraavaksi mennään taas ”Material Editoriin” ja valitaan vapaa materiaali pallo. Nimetään materiaali puuksi. Ihan ensin tee pinnasta kaksipuolinen klikkaamalla  valinta päälle. Sen jälkeen asetetaan valo asetukset. Laita kaikki valon heijastus arvot nollille. Mene ”Maps” rolleriin ja paina ”none” nappia ”Diffuse Color” kohdassa. Valitaan listasta ”Bitmap” ja lataa siihen kuva 26.

kuva 26

Palaa nyt ”Maps” rolleriin klikkaamalla  nappia. Paina nyt ”Opacity” kohdan ”none” nappia ja valitse listasta ”Bitmap”. Ladataan tähän kuva 27.

kuva 27

Nyt puu on valmis ja se näyttää tältä.

kuva 28

No niin nyt meillä on siis puu, jonka laskeminen on aivan pikkuisen nopeampaa, kuin joka lehti erikseen mallinnetussa puussa.

Nyt sitten vain pienennetään tai suurennataan puu sopivaksi ja asetetaan se rannalle. Seuraavaksi kopioimme puun ja asetamme uuden puun hieman toisen viereen jne. jne. Kun rannalla on muutama puu niin valitse ne kaikki kopioi koko katras. Jatka näin kunnes puita mielestäsi riittävästi.

kuva 29

Lisää vielä taustakuva ”Rendering” valikon ”Environment” asetuksista.

kuva 30

Nyt klikkaa ”Environment map” kohdan ”none” nappia ja valitse ”Bitmap”. Lataa tähän kuva 31.

kuva 31

 

Kuvan realismia lisää mukavasti valot ja niiden tuottamat varjot. Kuten voitte huomata kuvasta 29, varjot tuovat selkeästi realismia kuvaan. Varjot on helppo saada mukaan, mutta valojen oikean paikan löytyminen on ihan toinen juttu. Kuva 32 esittää, kuinka valot ovat minun työssäni.

kuva 32

Kaikki valot tulisi asettaa jonkin verran vuoren ylle. Jokainen valo on suurin piirtein samassa linjassa toisiinsa nähden. Kauimmainen valo kamerasta katsottuna ei saa valaista yhtään. Eli valitse valo ja mene ”Modify” lehdelle. Lehdellä pitäisi olla valon parametreja. Hae sieltä tällainen kohta  ja aseta arvo kuvan mukaiseksi. No niin nyt takimmainen valo on hoidettu. Seuraavaksi on vuorossa heti vuoren yllä oleva valo. Valitse se ja mene ”Modify” lehdelle. Laita Cast Shadows valita päälle kuvan mukaan . Tämän jälkeen avaa valon asetuksista ”Shadow parameter” rolleri. Aseta nyt seuraavat arvot kohdalleen.

kuva 33

Nyt kun renderoit scenen pitäisi vaikutelma muuttua hieman paremmaksi. No mutta mennään eteenpäin.

 

Nythän meillä on vain yksi vuori ruudulla. Se ei ole oikein kivaa. Yleensä vuoria ja kukkuloita on enemmän, kuin yksi. Tehdään siis mekin niitä enemmän. Tee nyt jälleen uusi taso ja sen arvot tulisi olla samat kuin aivan alussa tekemämme tason. Eli jos olet unohtanut niin tässä muistin virkistys.

kuva 34

Tasosta voit tehdä ihan sen kokoisen kuin haluat. Kun olet tehnyt tason, niin valitse se. Hae nyt ”Modifiers” välilehdeltä työkalu ”Displace” . Hommaa toimii samoin, kuin aiemminkin. Sillä erotuksella, että ladattava kuva on nyt tämä.

kuva 35

Aseta uusi vuori heti vanhan vuoren taakse. Mene ”Material Editoriin” ja valitse vuori pinta. Anna pinta uudelle vuorelle klikkaamalla  nappia. Valitse nyt uusi vuori, jos se ei ole jo valittu. Mene ”Modify” lehdelle ja valitse ”UVW Map”  . Sitten kopioi uusi vuori ja asetetaa kopioitu vuori äskeisen vuoren taakse. Kuva 36 esittää tilannetta.

kuva 36

Vuoria voi joutua hieman muokkaamaan. Eli siihen tarkoitukseen käypä työkalu oli ”FFDBox” .

 

Tässä vaiheessa on aika viimeistellä vuoren pinnoitus. Eli mene ”Material Editoriin” ja valitse vuori pinnoite. Avaa ”Maps” rolleri ja aseta ”Bump” kohdan arvoksi 30 ja klikkaa ”none” nappia. Valitaan listasta ”Dent. Aseta tämän jälkeen arvot vastamaan kuvaa 37.

kuva 37

Tallenna työsi ennen, kuin menet eteenpäin. Minun kuvani näytti tässä vaiheessa tältä.

kuva 38

Vielä puuttuu jotain, mikä tuo mukavasti realismia. Tämä jokin on sumu.

 

Usva ja aurinko.

 

Usva on sellainen kiva pikku elementti mikä tuo lisää realismia kuvaan. Varoituksen sana on kuitenkin paikallaan usvan käytön suhteen. Usvaa ei saa olla liikaa vaan sen pitää ikään kuin luikerrella vuorten juurella. Liika usva vie uskottavuuden kuvasta hyvinkin tehokkaasti. Mikään sääntö tämä ei tietenkään ole. Jokainen voi käyttää usvaa niin paljon lystää, se on taitelijan silmästä kiinni.

 

Lisätään nyt se usva. Eli ”Rendering” valikosta valitaan ”Environment”.

kuva 39

Sitten avataan ”Atomsphere” rolleri, jos se ei ole jo auki. Paina ”Add” nappia ja valitse listasta ”Fog”. Aseta nyt sumun arvot kuvan 40 kaltaisiksi.

kuva 40

Nyt voitaisiin tarkastella millainen muutos tapahtui.

Ensin kuva ilman sumua.

kuva 41

Sitten kuva sumun kanssa.

kuva 42

Aika vaikuttava muutos minusta. Usva tuo kuvaan melkoisesti uskottavuutta. Eikä kuva ole enää niin falskin näköinen.

Lisätään kuvaan vielä aurinko. Eli valitaan se valo, joka ei valaise lainkaan. Paina mieleesi sen nimi ja avaa ”Video Post” ”Rendering” valikosta. Paina ”Video Post:ssa”  nappia. Ja valitse ”View” laatikon alas vetolaatikosta näkymäksi ”Camera”. Kun tämä on tehty niin paina  nappia. Kyseinen nappula löytyy aiemman vierestä. Napin painalluksen jälkeen edessäsi on ”Add Image Filter Event” ikkuna. Tämä on ”Video Post:in” tärkein ikkuna. Täältä asetetaan kaikki efektit joita ”Video Post:ssa” on. Efektit valitaan ikkunan alas vetovalikosta. Tällä kertaa valitaan valikosta aurinko eli kuva 43 näyttää tilanteen.

kuva 43

Kun olet valinnut ”Lens Effects Flare” efektin niin se ilmestyy ”Video Post:iin”.

kuva 44

Valitaan ”Lens Effect Flare” listasta ja nakuta sitä kaksi kertaa. ”Add Image Filter Event” ikkuna ilmestyy näkyviin. Paina ”Setup” nappia ja pääset ”flare:n” asetuksiin. Asetuksissa ensimmäinen homma on ladata itsellesi uusi aurinko. Paina asetus ikkunan alaosassa olevaa ”Load” nappia ja valitse listasta ”afterfx6.lzf”.

Kuvassa 45 näkyy ”Load” napin sijainti (ympyröity).

kuva 45

Seuraavaksi valitaan valo johon aurinko halutaan kiinnittää. Se onnistuu painamalla  nappia. Napin painalluksen jälkeen ilmestyy eteen ikkuna, jossa on listattu kaikki scenen kappaleet. Valitaan listasta haluttu valo ja nyt aurinko on kiinnitetty valittuun valoon. Lopuksi varmistetaan, että asetukset on oikein. Eli kuvassa 46 on oikeat asetukset.

kuva 46

Noin…Tähän minä lopetan. Loppu tulos on aika kiva vaikka itse sanonkin.

 

Phlegm Project © 2001

Kirjoittanut ja Mallintanut Antti Verajankorva

Alias NOtL