3D Studio Max R4 ohje.
Copyright © 2001-2002, Eclipse Studios
www : http://koti.mbnet.fi/xcx
Kirjoittanut ja mallintanut : Antti Veräjänkorva
Usein aloitteleva 3d mallintaja näkee toiveunia siitä, kuinka hän mallintaa ihmisen pään, vartalon, kädet ja jalat. Kuitenkin kovin harvoin ihmismuotoisten mallien mallintaminen onnistuu edes välttävästi. Tämä ei tietenkään ole mikään yllätys. Onhan ihmismalli haaste kelle tahansa. Minä kuitenkin aion nyt näyttää vaihe vaiheelta, kuinka itse teen ihmisen. Hommaan menee kauan ja se vaatii pitkäjänteisyyttä enemmän, kuin uskoisi. Älkää siis luovuttako vaikka ensimmäisellä yrittämällä homma menisikin poskelleen. Mitäpä tässä turhia löpisemään ei muuta kuin mallintamaan.
Toivon näiden ohjeiden auttavan kohdissa joissa voi olla lieviä epäselvyyksiä. Pyydän kuitenkin kaikkia, jotka huomaavat tai tuntevat, että jossain kohdassa on epäselvyyksiä kertomaan siitä minulle sähköpostitse. Otan mielipiteenne huomioon tässä ja muissa tulevissa tutoriaaleissani.
Koska olemme tekemässä erittäin vaativaa mallia on meidän syytä puhua hieman tekotavasta. Me tulemme tekemään mallin Meshsmooth tekniikalla. Meshsmooth on erittäin hyödyllinen työkalu, joka löytyy lähes jokaisesta mallinnusohjelmasta. 3D Studio Maxissäkin tällainen työkalu luonnollisesti on. Meshsmoothin tarkoitus on yksinkertaisesti pyöristää kulmia. Voimme siis tehdä kulmikkaan vähän polygoneja sisältävän kappaleen ja pyöristää sen kuvien 1.0 ja 1.1 mukaisesti.
Kuva 1.0
Kuva 1.1
Huomaamme kuinka Meshsmooth vaikututtaa mallin muotoon. Ensin kovin kulmikas muoto muuttuu hyvinkin sileäksi ja pyöreäksi. Tällainen tekniikka on erittäin tervetullut mallinnettaessa ihmismuotoja.
Tietysti on olemassa myös muitakin tekniikoita kuten NURBS -ja Patch pinnat. Näitä tekniikoita en käsittele ainakaan tässä artikkellissa (tuskin missään muissakaan). Sanotaan kuitenkin sen verran, että NURBS mallinnus on hankalaa ja vaatii paljon kone tehoa. NURBS tekniikalla saadaan, kuitenkin aikaan tarkinta jälkeä. Patch mallinnus voi sopia joillekin, mutta minulle ei. Patch mallinnus on hankalaa, koska malli rakennetaan ikään kuin levyistä, joita voidaan kääntää ja vääntää niin kuin mieli tekee. Patch mallinnus ei, kuitenkaan anna yhtään anteeksi käyttäjän tekemiä pieniä virheitä, jotka Meshmooth työkalu saattaisi korjata. Patch tai NURBS mallinnukseen löytyy paljon tutoriaalia, vaikka 3Dcafe:n sivuilta (http://3dcafe.com). Me pysymme tässä artikkelissa Meshsmoothin saloissa ja rakennamme hienon ihmismallin. Ennen varsinaisen mallinnustyön aloittamista meidän on hieman tutkittava Meshsmoothin käyttöä.
3D Studio Max R4:ssa Meshsmooth työkalu on tämän näköinen
kuvake. Se löytyy Modifers- tai Modelling lehdiltä. Sen saa auki myös Modifier List valikosta valitsemalla sieltä Meshsmooth. Ennen, kuin voit valita Meshsmooth työkalun käyttöösi pitää sinun valita se malli johon sitä haluat käyttää. Tehdään nyt pieni malli johon käytämme Meshsmooth työkalua.
Tee kuvan 1.2 mukainen malli tai jokin malli oman mielesi mukaan.
Kuva 1.2
Mallin muodolla ei ole tässä niin väliä, koska harjoittelemme vasta Meshsmooth:in säätöjen käyttöä. Minä tein nopeasti (5min) erittäin polygoni köyhän avaruusaluksen, johon kohta laitan Meshsmoothin ja alan näyttää mitä sillä saa aikaan. Kuva 1.3 näyttää saman aluksen Meshsmoothin jälkeen.
Kuva 1.3
Kuva 1.3 on huomattavasti kuvaa 1.2 sulavampi ja pyöreä muotoisempi, ja juuri tämä on Meshsmoothin tarkoitus, kuten jo aiemmin voisimme todeta. Saat aikaan varsin hienojakin avaruusaluksia aivan muutamassa minuutissa. Tuo kuva 1.3 alus kaipaisi pieniä säätöjä (kuten delete) tullakseen hienoksi, mutta se kelpaa tarkoitukseemme. Käydään nyt läpi hieman Meshsmoothin säätöjä.
Kuva 1.4 näyttää millainen Meshsmooth työkalu on tai pikemminkin osa sitä.
Ensimmäinen valikko, Subdivision Mehtod tarkoittaa tyyliä, jolla Meshsmooth tehdään. Tyylejä on kolme erilaista kuten NURMS, Quad output ja classic. Jokainen vaihtoehto tekee homman hieman eri tavalla (kuvan 1.3 tyylinä oli NURMS). Yleensä vaihtoehto valitaan sen mukaan milloin kappale näyttää parhaimmalta siitä mitään sen kummemmin tietämättä. Sainko aikaan sen kuvan, että voisin kertoa tekniikkaa valintojen takaa? Jos sain niin olen onnistunut, mutta vain pieneksi hetkeksi, koska minulla ei ole hajuakaan valintojen tekniikkojen eroista. No eipä niistä mitään oikeastaan tarvitse tietääkään. Sen kun katselee mallia, ja kun alkaa näyttää hyvältä niin mitä sitä mistään tekniikoista tarvitsee tietää. No joo. Totuus on se, että minun tietoni tuosta on vajavaiset, joten jos joku tietää noista paremmin, niin laittakoot postia (xcx@mbnet.fi).
Subdivision Amount on seuraava meitä koskettava paikka. Ensimmäinen arvo on Iterations, mikä määrää kuinka paljon Meshsmooth käyttää polygoneja hommaansa. Kuvassa 1.3 olevan aluksen Meshsmoothin Iterations arvo oli 2.
Kuva 1.4
Olemme nyt käyneet läpi tärkeimmät säätimet Meshsmooth työkalusta. Näiden avulla päästään jo todella pitkälle. Muutkin säädöt ovat helposti ymmärrettäviä, ja niiden tarkoitus selviää varmasti aivan kokeilemalla. Me emme tässä artikkelissa tulla tarvitsemaan muita säätöjä, mutta niiden opiskeleminen on silti kannattavaa.
Nyt voimme aloittaa ihmisen mallintamisen. On kuitenkin syytä muistaa, että Meshsmooth on vain pieni osa ihmisen mallintamista eikä ilman muita osia ole mitään. Älä siis koskaan laske mitään Meshsmoothin varaan, ja ajattele niin, että ”kyllä Meshsmooth tuon pikku virheen korjaa”. Se voi kyllä tehdä niin, mutta en laskisi sen varaan. Meshsmooth mallinnuksen tärkeä osa on myös Lowpolygon mallinnus, jota käymme läpi samalla, kun mallinnamme ihmistä. Kävin Meshsmooth:in läpi hiukan perusteellisemmin, jotta nekin jotka eivät ole siitä kuulleetkaan tajuaisivat mikä se on, koska itse mallinnuksessa sen käyttö on vähäistä, mutta sen tarkoitus on kuitenkin hyvin suuri. Loppujen lopuksi koko homma tehdään silmällä pitäen viimeistä Meshsmooth silausta, mikä tekee mallista hienon ja uskottavan.

Ihmisen pään mallintaminen on vaikeaa, ja vie paljon aikaa. Pään niin kuin vartalonkin mallintaminen vaatii myös hiukan piirustustaitoa. Onneksi vain vähän, koska muutoin en koskaan saisi aikaan yhtään ihmismallia. Kuitenkin sinun tulee pystyä piirtämään vänkkyrä, mikä edes välttävästi näyttää ihmiseltä OIKEISSA MITTASUHTEISSA. Oikeat mittasuhteet ovat tärkein asia, jotta saadaan aikaan ihmiseltä näyttävä malli. Jos käytössäsi on Character Studio niin voit käyttää sen mallia saadaksesi mallisi oikean kokoiseksi. Voit myös avata jonkin toisen tekemän ihmismallin ja ottaa siitä kuvat oman mallisi pohjaksi. Kukaan ei tietenkään kiellä sinua piirtämään malliasi aivan itse (kuten usein joudutaan). Minä käytin tässä työssä Poserista rendattuja kuvia etu ja sivukameroiden taustakuvina.
Mallinnamme ensiksi pään, ja jotta se onnistuisi meidän tarvitsee ensin piirtää pää tai muuten saada jokin malli päästä. Voimme tehdä sen yllämainituilla tavoilla (kts. luku 2.0). Minä renderoin pään pohjan Poserista.
Kuva 2.0
Pohjamallin ei välttämättä tarvitse olla kovin tarkka, jos ei mallinneta jotain tiettyä henkilöä. Tässä työssä riittää summittainen piirros kuvaamaan hahmon pään muotoja. Poserin mallit on tietysti hyvinkin tarkkoja, mutta se ei olisi ollut tarpeellista tämän mallin aikaan saamiseksi.
Kun taustakuvat on asetettu voimme aloittaa mallintamisen.
Teemme siis laatikon jota muokkaamalla saadaan aikaan taustakuvan mukainen pää ilman yksityiskohtia. Kuva 2.1 esittää pään mallia, kun tämä luku on käyty läpi.
Kuva 2.1
Kuvassa 2.1 on siis pään tai pikemminkin kasvojen summittainen muoto, jota kutsun kasvojen perusmuodoksi, koska tuosta vaiheesta kasvoja on helppo lähteä muokkaamaan millaisiksi tahansa. Oletan kuitenkin, että et välttämättä ole kovin paljoa tutustunut Lowpolygon mallinnukseen joten käydään läpi asioita, jotka sinun tulee tietää, jotta saisit laatikon tuohon muotoon.
Minä aloitan pään mallintamisen aina laatikosta. Eli tehdään nytkin niin.
Valitse laatikko
, ja luo sellainen sceneesi. Tee laatikosta suurin piirtein kuvan 2.2 muotoinen.
Muuta Height Segs arvoksi 3, jolloin laatikon pitäisi olla kuvan 2.2 kaltainen.
Kuva 2.2
Valitse laatikko ja klikkaa Edit Mesh työkalun kuvaketta
tai valitse se Modifiers List valikosta.
Mene Modify lehdelle ja paina Vertex nappi pohjaan Edit Mesh rollerista (kts. kuva 2.3). Kuvassa 2.3 on ympyröitynä tarkoittamani Vertex nappi.
Kuva 2.3
Nyt mallin Vertexit pitäisi muuttua sinisiksi pisteiksi (Vertex = Piste jossa vektorit, jotka näkyvät 3dsmaxissa viivoina, yhdistyvät.). Klikkaa jotain pistettä ja huomaat, että voit liikuttaa sitä. Nyt vain liikuttelet olemassa olevat pisteet jäljittelemään piirrosmalliasi. Minun työni näytti tämän vaiheen jälkeen tältä.
Kuva 2.4
Tässä vaiheessa tehdään nenä. Paina nyt Edit Mesh rollerista polygon nappi päälle. Polygon nappi on toinen oikealta laskettuna kuvassa 2.3. Valitse sitten kasvojen keskimmäinen polygoni. Kun olet onnistuneesti valinnut keskimmäisen polygonin pitäisi sen vektorit muuttua punaisiksi, kuten kuvasta 2.5 voimme huomata.
Kuva 2.5
Nyt valitse Modify lehden Modifier List valikosta Slice työkalu. Slice työkalu tekee yhdestä polygonista kaksi, mutta siten että ne ovat kiinni toisissaan. Aseta nyt Slice työkalun Slice Plane asetus päälle kuvan 2.6 mukaisesti.
Kuva 2.6
Kun asetus on päällä pystyt liikuttelemaan halkaisukohtaa. Liikuta halkaisukohta lähemmäs kasvojen oikeaa reunaa (kts. kuva 2.6).
Kuva 2.6
Ota Slice Plane asetus pois päältä ja valitse Modifiers List valikosta uudestaan Slice työkalu ja aseta siitä Slice Plane asetus päälle. Liikuta halkaisukohta lähelle valitun polygonin alareunaa kuvan 2.7 mukaisesti.
Kuva 2.7
Valitse nyt Edit Mesh työkalu käyttöösi ja aseta Vertex asetus päälle. Valitse kuvan 2.8 mukainen vertexi ja liikuta se oikean puoleisen vertexin päälle.
Kuva 2.8
Sitten valitse molemmat Vertexit (kts. kuva 2.9)
Kuva 2.9
Nyt kun vain nuo kaksi (kts. kuva 2.9) vertexiä on valittu ne pitäisi yhdistää yhdeksi vertexiksi. Homma onnistuu Weld toiminolla, joka löytyy Edit Meshin ominaisuuksista. Hae Edit Mesh rollerista kuvan 2.10 kaltainen kohta.
Kuva 2.10
Ja aseta Selected napin oikealla puolella olevaan numerokenttään arvo 5. Tämä arvo kertoo, kuinka kaukaa valitut pisteet yhdistyvät. Tämä arvo kannattaa pitää melko pienenä.
Kun olet asettanut arvon, ja vertexit ovat yhä valittuina paina Selected nappia ja ne yhdistyvät. Testaa, että vertexit ovat varmasti yhdessä painamalla Selected nappia uudestaan, ja jos kaikki on hyvin pitäisi ruutuun tulla ilmoitus ikkuna jossa sanotaan ”No verteices within weld threshold”. Tämä sama ilmoitus saada, myös silloin kun yhdistettävät vertexit ovat liian kaukana toisistaan.
Paina nyt polygon asetus päälle ja valitse pieni polygoni kasvojen keskeltä, kuten kuvassa 2.11.
Kuva 2.11
Sitten valitse Slice työkalu ja halkaise valittu polygoni, kuten kuvassa 2.11.
Kaiken tämän temppuilun jälkeen valitse jälleen Edit Mesh ja laita Polygon asetus päälle. Valitse nenän polygonit (kts. kuva 2.12).
Kuva 2.12
Seuraavaksi nostamme hahmon nenän näkyviin, jota varten olemme kappaletta valmistelleet. Hae Edit Mesh rollerista Extrude nappi ja aseta sen vieressä olevaan numerokenttään arvo 17. Kuvassa 2.13 on esitetty Extrude nappi sen löytämisen helpottamista varten.
Kuva 2.13
Huomasit varmaan kuinka valitut polygonit nousivat, ja varmaan oletkin jo ymmärtänyt tämän mallinnus tekniikan logiikan. No käydään tämä silti läpi, jotta mikään ei jäisi epäselväksi. Kuvassa 2.14 on minun työni tässä vaiheessa.
Kuva 2.14
Nenä ei oikein näytä vielä nenältä, edes vähääkään. Joten tehdään jotain asian hyväksi. Ensimmäinen homma mikä tehdään nenän parantamiseksi on yhdistää nenän ylimmät vertexit. Tämä toimii kuten aiemminkin. Valitse uloin ylin vertexi. Liikuta sitä lähemmäs kasvoja lähempänä olevaa vertexiä. Valitse molemmat ja paina Selected. Muista asettaa Selected arvo, jos se ei ole jo kohdallaan. Kuvassa 2.15 on jälleen esitetty minun työni tässä vaiheessa.
Kuva 2.15
Sitten hiukan muovataan nenää ihan käsin. Liikuttelet vain vetexejä niin, että nenä näyttää sinusta hyvältä, tai niin hyvältä kuin tuolla polygoni määrällä on mahdollista. Minun työni on taas nähtävissä kuvassa 2.16
Kuva 2.16
Perusmalli on melkein valmis enää tarvitsee tehdä yksi pieni lisäys, eli suun paikka. Valitse kasvojen alin polygoni (leuka). Ja halkaise se Slice työkalulla (kts. kuva 2.17).
Kuva 2.17
Sitten yhdistä tehdyn vektorin vasemman puoleinen vertexi ylemmän vertexin kanssa, kuten kuvassa 2.18 on tehty.
Kuva 2.18
Nyt perusmalli on viittä vaille valmis. Vielä pitää tuhota turhat polygonit pois ja sitten olemme päässeet ensimmäisen askeleen loppuun. Kasvoista on alettu mallintaa vain toista puolta, kuten olette varmasti huomanneet, joten emme tarvitse oikean sivustan polygoneja lainkaan. Itse asiassa niistä on siellä paljonkin haittaa joten tuhoa ne pois. Sinun tarvitsee vain valita ne ja painaa delete nappia näppäimistöstäsi. Siinä kaikki. Kuva 2.19 näyttää vielä mitkä polygonit sinun tulee valita ja tuhota.
Kuva 2.19
Nyt olemme päässeet ensimmäisen askeleen loppuun. Seuraavaksi on vuorossa pään yksityiskohtien teko, joka on paljon vaativampaa, kuin tämä. No askel kerrallaan. Ajalla ja vaivalla mikä tahansa on mahdollista.
Tämä kappale käsittelee silmien, suun, huulien ja kasvojen näkyvimpien osien mallintamista. Käymme joka kohdan läpi, mutta nyt sinun pitää jo osata aiemmassa kappaleessa käydyt asiat. Kasvojen mallintaminen on raskasta ja aikaa vievää touhua, joten älä luovuta.
Erittäin hankala mallinnuskohde on silmä, koska se on kiusallisen epäsymmetrinen kohta. Yritän nyt kuitenkin käydä sen läpi mahdollisimman kivuttomastasi.
Valitse kappaleesi ja ota käyttöön Edit Mesh työkalu. Aseta polygon asetus päälle ja valitse nenän vierestä iso polygoni. Tämä polygoni pitää halkaista Slice työkalulla, kuten kuvassa 2.20.
Kuva 2.20
Valitse taas Edit Mesh ja aseta polygon asetus päälle. Valitse kuvan 2.20 mukainen polygoni. Tämän jälkeen aseta Extrude arvo 12:sta Edit Mesh rollerista. Tulos pitäisi olla 2.21 mukainen.
Kuva 2.21
Valitse nyt silmän polygoni ja pienennä sitä size työkalulla niin, että tulos on kuvan 2.22 kaltainen.
Kuva 2.22
Noin nyt olemme käyneet läpi silmän paikan teon, mutta vasta sen ensimmäisen vaiheen. Seuraavassa silmän teko vaiheessa tulee esille ne inhottavuudet joista mainitsin. Tulemme niihin myöhemmin tällä hetkellä se ei meitä kiinnosta. Nyt me haluamme tietää, kuinka tehdään suu, ja kuinka muotoillaan kasvoja.
Suu on aika näkyvä tekijä suurimassa osassa ihmisten kasvoja, joten se tulee huomioida jo aikaisessa vaiheessa kasvojen/pään mallintamista. Käymme tässä osassa läpi miten tehdään suu tai ensimmäinen vaihe suun mallintamista.
Aivan ensimmäiseksi haluamme pienentää suuta, koska koko naaman levyinen suu ei ole kovin luonnollinen (paitsi joillain nimeltä mainitsemattomilla laulajilla). Eli siis ota Edit Mesh työkalu käyttöösi ja aseta polygon asetus päälle. Valitse suu polygoni ja halkaise se kuvan 2.23 mukaan Slice työkalulla.
Kuvat 2.23
Nyt kun olemme halkaisseet suun yhdistämme kaksi uutta vertexiä. Tämä käy aivan kuten aiemminkin olemme jo monesti tehneet eli valitaan nuo kaksi vertexiä (kts. kuva 2.24). Liikutamme ne lähemmäksi toisiaan ja painamme Selected nappia Edit Mesh rollerista.
Kuva 2.24
Seuraavaksi muokkaamme hiukan suun muotoa. Valitaan suu polygoni, joka nyt siis on pienenetty, ja otamme Slice työkalun käyttöön. Liikuta Slice Plane kuvan 2.25 osoittamaan kohtaan, ja ota käyttöön Edit Mesh työkalu.
Kuva 2.25
Yhdistä suun kuvan 2.26 osoittamat vertexit. Ja muotoile suu kuvan näköiseksi liikuttamalla alinta vertexiä hieman alas.
Kuva 2.26
Valitse nyt molemmat suu polygonit ja Edit Mesh rollerista väännä Extrude arvo arvoon 30. Huomaa, että suun oikean puoleiseen ulkoreunaan jää polygoni. Tuhota tämä polygoni, koska se tulisi aiheuttamaan ongelmia myöhemmin. Kuva 2.27 esittää minun työni tässä vaiheessa ja polygonin, joka tulee tuhota.
Kuva 2.27
Nyt olemme mallintaneet hahmollemme suun perusmallin, joka ei vielä tässä vaiheessa näytä suulta, mutta vielä sekin aika tulee. Seuraava kappale käsitteleekin kasvojen mallin mallintamista, joka on erittäin hankalaa, jos halutaan mallintaa joku tietty henkilö. No onneksi me emme halua sellaista tehdä.
Tämä kappale on kasvojen mallinnuksessa se osa, mikä kysyy graafista lahjakkuutta. Onneksi kone antaa mahdollisuuden tehdä ihan kivan näköistä jälkeä, vaikka piirtää ei osaisikaan. Koneessahan voi pisteiden paikkaa muuttaa senkin jälkeen, kun sen on ruudulle kerran iskenyt. Kynän kanssa tämä ei ihan helposti onnistu. Ja koneella piirtely on ihan eri kuin piirtäisi kynällä mallinnuksesta nyt puhumattakaan. Joka tapauksessa tämä kappale on graafisesti lahjakkaiden ihmisten herkkua, mutta voi niitä joille sitä lahjaa ei ole suotu (tervetuloa yhä kasvavaan yhteisöömme).
Ajattele ihmisen kasvoja ja näkyvimpiä piirteitä niissä. Huomaat joitain erittäin selkeästi erottuvia piirteitä kasvoissa. Nämä piirteet on niitä piirteitä joihin tulee kiinnittää erityistä huomiota, jotta kasvoista saataisiin hyvän näköiset eikä ne jäisi ikään, kuin keskeneräisen näköisiksi. Kuvassa 2.28 on erittäin hyvin mallinnettu pää (kumarrukset Poserin mallintajille), josta piirteet on selvästi näkyvissä.
Kuva 2.28
Huomaamme, että kasvoista korostuu selvästi silmien ja suun lisäksi (joihin tullaan myöhemmin) poskipäät, leuka, nenän ja suun väliin jäävä osa (miksi sitä sitten sanotaankin) ja kasvojen sivustassa olevat painaumat. Nämä luetellut asiat kiinnostavat meitä tässä vaiheessa erittäin paljon.
Aivan ensimmäiseksi zoomaamme katseemme leukaan.
Valitaan leuka polygoni ja halkaistaan se kuvan 2.29 mukaisesti.
Kuva 2.29
Valitse molemmat leuka polygonit, jos ne eivät jo ole valittuina ja halkaise leuka uudestaan kuvan 2.30 mukaan.
Kuva 2.30
Nyt alamme tulla osiin joita ei voi opettaa, vaan kaikki on kiinni hiirikädestäsi. Tarkoituksena olisi siis liikutella luodut vertexit ”oikeille” paikoilleen. Sana ”oikeille” on hiukan väärä, koska luonnollisesti ei ole olemassa oikeaa tai väärää tyyliä tehdä ihmisen kasvoja. Kaikki on kiinni siitä millaisen kasvoista haluaa tai miten kasvot osaa parhaiten mallintaa. Kuva 2.31 näyttää kuitenkin miten minä siirtelin vertexit omassa työssäni.
Kuva 2.31
Seuraavaksi mallinnetaan nenän ja suun väliin jäävä osa. Valitaan posken alempi polygoni ja halkaistaan se. Liikuttele vertexit kuvan 2.32 mukaisesti ja yhdistä vertexit. HUOM! Aina kun voit kivuttomasti yhdistää vertexejä niin yhdistä. Kannattaa kuitenkin alussa tallentaa työ ennen, kuin tekee sen.
Kuva 2.32
Seuraava kohde on poskipäät. Sinulle on varmasti jo kehkeytynyt mieleen ajatus kuinka sen tekisit tai ainakin olisi hyvä, jos näin olisi. Minä en voi enää tehdä paljoa muuta kuin näyttää kuvia minun työni eri vaiheista. Sinulla on jo kaikki tarvittava tietotaito kasvojen oikeastaan koko ihmisen mallintamiseen. Tulemme kuitenkin vielä kohtiin joissa raudanlujat vinkit on paikallaan. Mutta ensin ne poskipäät.
Eli valitse nyt ylempi ja alempi poskipolygoni ja halkaise se kuvan 2.33 mukaisesti.
Kuva 2.33
Sitten taas liikutellaan vertexejä ja yhdistetään alin vertex suun vasemman puoleisen vertexin kanssa. Kuvassa 2.34 minun työni tämän vaiheen jälkeen.
Kuva 2.34
Nyt olemme päässeet siihen vaiheeseen jossa en voi enää auttaa vaan nyt sinun pitää itse pystyä vääntämään kasvojen mallia niin, että tulos miellyttää. Viimeistään tässä vaiheessa on hyvä alkaa kaivelemaan esiin kuvia jotka on suoraan edestä ja toinen suoraan sivulta. Asettamalla ne taustakuviksi ja siirtelemällä niiden mukaan vertexejä säästää huomattavasti omia ja toisten vaivoja.
Kuvassa 2.35 on minun työni tässä vaiheessa.
Kuva 2.35
Nyt pitää taas halkoa polygoneja jotta saadaan kasvoihin enemmän yksityiskohtia. Minä kiinnitin tässä kohtaa huomiota nenään.
Kuva 2.36
Osta on turhan kulmikas, ja se menisi todennäköisesti harmillisesti piloille Meshsmoothtaessa. Siispä se vaati halkomista ja vertexien siirtelyä.
Kuva 2.37
Tarkastellaan seuraavaksi sivu poskea. Posken sivustassa ei ole vielä oikeastaan mitään muotoa, joten pilkotaan taas mallia hieman lisää ja siirrellään vertexejä. Kasvojen mallintaminen on tällä tyylillä oikeastaan vaan pilkkomista ja vertexien siirtelyä.
Kuva 2.38
Nyt luodaan silmäkulma. Eli pilkotaan ja siirrettään aivan, kuin ennenkin.
Kuva 2.39
Silmän paikkaa hieman parannetaan.
Kuva 2.40
Ja sitten onkin pään mallintamisen aika. Tässä ei oikeastaan ole mitään ihmeellistä. Valitaan vain takimmaiset polygonit ja kasvatetaan niitä Extrude ominaisuudella.
Kuva 2.41
Tässä on tehty aivan samaa kuin edellisessä.
Kuva 2.42
Olemme nyt tämän kappaleen viimeisessä vaiheessa, jossa tehdään kaula. Kaulan tekeminen on helppoa valitaan vain sopivat polygoni pään alta ja kasvatetaan niitä Extrude ominaisuudella. Sitten vain siirrellään vertexejä, kunnes näyttää kivalta. Kuvassa 2.43 on tämän vaiheen malli eri kulmista kuvattuna.
Kuva 2.43
Erittäin tärkeitä osia ihmisen kasvoissa on silmät, suu ja korvat. Ilman näitä osia ei päästä tule koskaan kunnon pään näköistä. Tietysti on aina muistettava mihin tarkoitukseen malli tulee, jos mallin on tarkoitettu peliin, jossa polygonit on pystyttävä laskemaan todella nopeasti ei voida tehdä kovinkaan yksityiskohtaista mallia. Tämä meidän mallimme on jo tässä vaiheessa jopa ilman Meshsmoothia liian yksityiskohtainen peliin. Me emme ole kuitenkaan tekemässä mallia peliin vaan me haluamme vain ihastella kättemme työtä kuvissa ja animaatioissa. Siksi meidän on kiinnitettävä huomiota seikkoihin jotka peligrafiikan tekijät voivat jättää huomiotta tai heidän pitää jättää huomiotta, mutta nyt me keskitytään huuliin.
Huulet on kohde, joka usein tuottaa harmaita hiuksia mallintajalle. Toivon, että onnistun selittämään tämän niin hyvin, että te kaikki säästyisitte hiusten irti kiskonnasta.
Valitaan meidän päämme ja otetaan käyttöön EditMesh työkalu. Valitse sitten kuvan 2.44 mukaiset polygonit eli suun polygonit.
Kuva 2.44
Valitaan Slice työkalu ja halkaistaan suu kuvan 2.45 mukaisesta kohdasta.
Kuva 2.45
Sitten liikutellaan luotuja vertexejä niin, että halkaistu siivu olisi suurin piirtein yhtä syvä joka kohdasta. Kuva 2.46 esittää kuinka minä siirtelin vertexit tässä vaiheessa.
Kuva 2.46 ( Pyydän anteeksi tätä huonoa kuvaa, mutta yrittäkää nyt saada siitä vain selvää. )
Nyt valitaan ylemmät äsken luoduista polygoneista. Ja kasvatetaan niitä. Huomaat miten huulet muodostuivat kuin itsestään, mutta ne ovat vielä hieman huonot.
Kuva 2.47
Kuvasta 2.47 näemme tai meidän tulisi nähdä valitut pisteet. Valitut pisteet on tarkoitus siirtää hieman ylemmäs suun viimeisten vertexien kohdalle ja yhdistää pisteet siten, että takimmaiset ja etummaiset pisteet eivät yhdisty toisiinsa. No joo toivottavasti tajuatte homman kohta. Kuvassa 2.48 on minun työni tämän vaiheen jälkeen.
Kuva 2.48
Nyt tehdään heti perään samaan ylähuuleen sama homma, kuin äskeisessäkin vaiheessa. Kuvassa 2.49 on toivottu tulos.
Kuva 2.49
Sitten tehdään samat temput alahuulelle. Ja muotoillaan huulet kuvan 2.50 mukaiseksi, ja olemme saaneet aikaan huulet.
Kuva 2.50
Seuraavaksi mallinnamme silmän meidän malliimme. Tämä vaihe kasvojen mallinnuksessa on todella hankala. Väittäisin, että silmät ovat korvien lisäksi vaikein osa kasvojen mallintamista, koska luomien tekeminen on todella pikkutarkkaa touhua. Onneksi homma on suhteellisen helppo ymmärtää jo kuvista, mutta yritän pahaani mukaan sekoittaa ajatuksianne turhalla löpinällä. Jospa sitten aloitetaan silmien mallintaminen.
Silmähän on periaatteessa pallo, josta ulos näkyy vain pallon toinen puolisko. Siispä tehdään pallo, ja halutessa voi palosta tehdä puolipallon kuten minä tein. Puolipallon saa helposti tehtyä pallosta, kun asettaa pallon Hemisphere asetuksen arvoon 0.5. Sitten vain siirretään pallon puolisko silmän kohdalla kuvan 2.51 mukaisesti.
Kuva 2.51
Nyt meidän hahmollamme on silmä. Tosin se näyttää vielä ”vähän” karulta, ja viimeistelemättömältä. Aletaan siis korjata asiaa.
Tässä vaiheessa voisi olla järkevää piiloittaa silmä, koska se on nyt hieman tiellä. Valitse silmä, ja Tools valikosta valitse Display Floater. Display Floaterista paina Hide laatikosta Selected nappia, joka hävittää silmän. Saat silmän taas näkyviin painamalla Unhide laatikosta All nappia. Valitse nyt kuvan 2.52 mukaiset polygonit.
Kuva 2.52
Halkaise polygonit ja yhdistä uudet vertexit vanhoihin. Kuvassa 2.53 on näytetty mitkä vetrexit tulee yhdistää halkaisun jälkeen.
Kuva 2.53
Nyt valitaan silmän polygonit kuvan 2.54 mukaan, ja kasvatetaan niitä reilusti.
Kuva 2.54
Nyt voit taas ottaa silmän näkyviin. Eli Tools valikosta valitaan Display Floater ja Unhide laatikosta painetaan nappia All. Minun työni näytti tämän vaiheen jälkeen kuvan 2.55 kaltaiselta.
Kuva 2.55
Nyt siirrellään vertexejä niin, että silmän reunat jäävät juuri kasvattamiemme polygonien sisään.
Kuva 2.56
Valitaan seuraavaksi silmän edessä olevat polygonit ja kasvatetaan niitä. Valitaan sitten kasvatettujen polygonien vertexit ja Scale työkalulla pienennetään niitä hiukan. Pidä vertexit valittuna ja Move työkalulla liikuta vertexit samaan tasoon tai ainakin lähelle kuvassa 2.56 silmän päällä näkyviä polygoneja. Kuvassa 2.57 on esitetty työstetty kohta tämän vaiheen jälkeen.
Kuva 2.57
Valitaan kuvan 2.57 mukaiset polygonit jos eivät jo valittu ja kasvatetaan niintä taakse päin eli sisälle kasvoihin. Kuvassa 2.58 on minun työni tämän vaiheen jälkeen.
Kuva 2.58
Nyt silmä alkaa jo näyttää joltain, mutta Meshsmooth pilaisi sen, koska siinä on vielä liian vähän yksityiskohtia. Valitaan muokataan siis hieman silmäluomia.
Kuva 2.59
Kuten huomasitte muokkasin luomia niin, että ne ovat ikään kuin enemmän kiinni. Tein tämän, koska seuraavaksi halkaisemme luomet, ja se toimenpide on hieman hankala jos luomet ovat kovin pienet.
Ennen halkaisua pitää hoitaa vielä yksi homma, joka on muutamien vertexien yhdistämistä. Kuvassa 2.60 on esitetty vertexit joihin tulee nyt kiinnittää huomiota (olen merkinnyt ne punaisella täplällä).
Kuva 2.60
Eli silmien ympärillä olevat vertexit pitää yhdistää niiden takana olevien vertexien kanssa. Kuvassa 2.61 on näytetty minun työni tämä kohta tämän vaiheen jälkeen.
Kuva 2.61
Nyt halkaistaan luomet. Valitaan siis luomien polygonit ja halkaistaan molemmat luomet poikittaissuunnassa (kts. kuva 2.62).
Kuva 2.62
Viimeiseksi pitää vain taas siirrellä vertexejä, kunnes silmä alkaa näyttää hyvältä. Minun työni näytti tämän vaiheen jälkeen kuvan 2.63 kaltaiselta.
Kuva 2.63
Nyt olemme vihdoin päässeet pään mallintamisen viimeisimpiin vaiheisiin, joka meillä sattuu olemaan korvan mallintaminen. Kuten varmasti arvasit niin ei ole mitään väliä, sillä missä järjestyksessä kasvojen eri vaiheet teet. Minä vain olen tottunut tekemään kasvot tässä järjestyksessä. No aletaanpa taas mallintamaan.
Korvan mallintaminen ei eroa muusta mallintamisesta, mutta sen mallintaminen ei ole ihan helppoa, koska se on todella ikävän muotoinen. Tehdään kuitenkin edes välttävä korvan illuusio. Ensimmäinen homman on korvan paikan valmistelu. Eli valitaan sopiva polygoni, ja muokataan sitä niin, että siitä on hyvä kasvattaa hahmolle korva.
Kuva 2.64
Käytä Extrude ominaisuutta ja kasvata polygonia. Kasvata samaa polygonia toisen kerran heti perään, ja liikuttele vertexit niin, että korva vastaa suurin piirtein kuvan 2.65 mallin korvaa.
Kuva 2.65
Valitse korvan polygonit ja leikkele korva Slice työkalulla palasiksi kuvan 2.66 mukaisesti.
Kuva 2.66
Tee siiten sama homma korvalle kun teimme silmälle. Eli kasvatetaan kuvassa 2.66 valittuja polygoneja. Sitten valitaan luodut vertexit ja liikutetaan ne takasin samaan tasoon kuvan 2.66 valittujen polygonien kanssa.
Kuva 2.67
Nyt vain taas liikutellaan vertexejä kunnes korva näyttää hyvältä. Minä tyydyin kuvan 2.68 mukaiseen korvaan.
Kuva 2.68
Siinä se! Nyt puuttuu enää kasvojen peilaaminen ja mahdollinen hienosäätö. Hienosäätöä on yleensä paljon, ja on ihan mallintajasta kiinni millaista hienosäätöä halutaan tehdä. En puhu tässä tutoriaalissa paljoakaan hienosäädöstä, koska se olisi todella turhaa. Jokainen pystyy hienosäätämään malliaan, jos on saanut sen tehtyä tähänkin asti.
Tämän kappaleen loppuun mennessä olemme vihdoin saaneet aikaan pään mallimme. Se mitä meidän pitää vielä välttämättä tehdä on kasvojen peilaaminen eli luodaan kasvojen toinenkin puoli. Onneksi meidän ei tarvitse tehdä koko mallinnusurakkaa uudestaan, vaan riittää kun otamme jo mallinnetusta mallista pelikuvan. Tähän tarkoitukseen on Discreet tarjonnut meille Mirror työkalun, jonka käyttöä katsellaan seuraavaksi.
Valitse koko mallimme silmät mukaan lukien ja paina Mainmenu lehdeltä Mirror kuvaketta
.
Ruudulle pitäisi ilmestyä kuvan 2.69 kaltainen ikkuna.
Kuva 2.69
Aseta ikkunasta Copy asetus päälle, ja Mirror Axis asetus tulisi olla X. Aseta sitten Offset asetus johonkin sopivaan arvoon, että työsi on suurin piirtein kuvan 2.70 mukainen.
Kuva 2.70
Sitten liikutetaan luotu naaman puolisko ihan kiinni vanhaan ja otetaan käyttöön EditMesh työkalu. Paina nappi Attach pohjaan ja klikkaa vanhaa naaman puoliskoa (tai uutta jos vanha oli valittu). Sen jälkeen yhdistä kasvojen vertexit.
Kuva 2.71
Et voi yhdistää vertexejä yhtä aikaa, koska osa saman kappaleen vertexistä on niin lähellä toisiaan, että nekin yhdistyisivät. Sinun pitää yhdistää vertexit yksikerrallaan tai valita vertexipareja, jotka eivät ole aivan lähellä toisiaan.
Nyt pään pitäisi olla kuvan 2.72 mukainen.
Kuva 2.72
Valitse nyt pää ja ota käyttösi Meshsmooth työkalu
. Aseta Meshsmooth arvot kuvan 1.4 mukaisiksi. Jotta sinun ei tarvitse lähteä hakemaan kuvaa 1.4 niin tässä se on.
Kuva 1.4 ( Tämä kuva löytyy myös tutoriaalin alusta. )
Ja kuvassa 2.78 on mallimme nyt.
Kuva 2.78
Nyt pää on hienosäätöä vaille valmis. Hienosäätöön kannattaa kuluttaa aikaa todella runsaasti ainakin alussa, jotta vertexien liikuttelu ja Slice työkalun käyttö tulisi tutuksi. Kuvassa 2.79 on minun mallini hienosäätöjen jälkeen.
Kuva 2.79
Nyt pään mallimme on valmis! Minulla ei ole enää muuta sanottavaa kuin menkää mallintamaan heti uusi pää, ja odotelkaa kovin seuraava tutoriaalia, joka käsittelee Vartalon mallintamista.
Tuotteitamme saa…
Tuotteitamme ei saa…
Emme vastaa tuotteidemme mahdollisesti aiheuttamista vahingoista.
Jos levität tai aiot levittää tuotteitamme on hyvien tapojen mukaista ilmoittaa asiasta meille. Ilmoittaminen ei ole pakollista, mutta olisimme siitä hyvin kiitollisia.
Useissa tuotteissamme näkyy © -merkki, joka tarkoittaa, että sitä tuotetta koskevat tässä tekstissä ilmenevät kohdat.
Copyright © 2001-2002 Eclipse Studios
Eclipse Studiosin internet sivut http://koti.mbnet.fi/xcx